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          教程/COURSE
          在blender中創建一個吉卜力工作室(原創翻譯)
          發布于 2021/12/01 發表者 [ 花小魁 ] 關注 瀏覽 ( 3109 )  14  13

          作者:Osmar Rivera

          原地址:

          https://3dtotal.com/tutorials/t/create-a-studio-ghibli-inspired-scene-in-blender#article-render-post-processing

           

          介紹:

          VDI挑戰始終是一個挑戰,因為它意味著在短時間內完成一個驚人的插圖。這個項目有一些替代步驟,可以使用基本工具獲得驚人的結果。我們需要了解建模、合成和照明的基礎知識(我們將對此做一個詳細的解釋),您需要喜歡可愛的角色并想用小元素講述歷史。當然,我會使用 Blender!


          一、草圖

          首先繪制草圖。我認為草圖是一種讓你的思想浮出水面的方法。也許當了解了自己的流程后,就可以考慮是否應該在此步驟上花費大量時間。對我來說,這只是粗略的,但如果你能在這里添加一些額外的細節,那就太棒了!

          當我選擇我的主要元素時,我只創建一個草圖,其中我的元素是中心點。別擔心,這不是我的最終作品,它只是我將用作參考的作品。



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          二、分塊和基本形狀

           

          好的分塊是獲得好的最終藝術的關鍵。為此,我們需要放置所有的基本形狀來模擬我們的一些細節,如盒子、墻壁或植物。特別是,要模擬角色,請放置一個球體,雖然這不會確定角色的形狀,但只能確定角色將居住的空間。其中一個技巧是盡量接近最終圖像,但僅限于基本形狀和最小變形。我們只需要使用原生形狀或斜面變形。



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          三、對細節要瘋狂

           

          一個好的例子的精神是細節,在這里你可以被催眠數小時試圖找到它們。但是,我怎樣才能在我的插圖中加入很多細節呢?我們需要知道,你不能只放置隨機細節,因為你會失去圖像背后的魔力。首先,我建議你知道你的形象所在的地方——在我的例子中,是日本,還有一座傳統的日本房子。在此之后,您可以列出您通??梢栽谠撐恢谜业降乃性?。


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          四、燈光素描

           

          素描?是的,也許聽起來很奇怪,但這是一個選擇主光強度的過程。要幫助完成此步驟,可以將場景設置為灰度。為此,所有這些步驟都是在灰度中進行的。我建議在此步驟中選擇主燈光的強度、方向和位置。此外,我建議您在Eevee中進行所有照明,因為您可以實時看到變化。


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          五、人物

           

          創建角色是這個過程中最簡單的事情之一。我現在有這種風格,但并不總是這樣。要描述這個過程,你只需要了解你的世界的解剖結構。就我而言,我喜歡這個可愛的世界,那里的正常規則是:頭比身體大。它需要像一個嬰兒,有簡單而柔軟的形狀,短的胳膊和腿,你可以創造很多可愛的角色。


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          六、燈光細節

           

          對于高級照明,我們需要考慮色彩理論和圖像的情緒。這里我想拍一個夜景。我知道我的環境陰影將是藍色的,是的,我需要放一個柔和的藍光給它藍色的陰影。我的主光需要與周圍環境形成直接對比——顏色理論的目標是黃色/橙色,也就是說我的主光可以是那種顏色。對于這些小燈,我們需要讓它們都是發光物體,作為引導,幫助觀眾觀看我們的角色。


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          七、材料和更多細節

           

          當燈光看起來不錯時,我們需要添加材質,但不是隨機添加。通常我的材料沒有高級紋理,因為我喜歡這種類型的藝術,相反,我需要把注意力放在插圖的顏色上,特別是考慮到它如何幫助我們設置照明。構圖中的主色調是暖色。因此,我們的材料顏色也需要溫暖,尤其是在光線強烈的地方。為了創建另一個自然框架,我們可以在角色周圍放置冷材質顏色,在陰影存在的區域。


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          八、從EeveeCycles

           

          到目前為止,所有的照明和材質工作都是使用類似Eevee的渲染引擎創建的,Eevee還可以,但為了獲得更好的照明效果,我們將更改為循環。重要的是要知道Eevee不像循環那樣工作——兩者都會產生完全不同的結果。為此,我們需要更改某些燈光的值,尤其是主燈光。變化很大,但重要的是要特別注意燈光的用途,考慮陰影和細節。許多材料也會改變,但這一步只需要你一個小時。


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          九、渲染和后處理

           

          對所有的工作都把我們帶到了這里,渲染時間到了!這些值是常見的:2800x1575像素,180個樣本(如果必要,我們將使用去噪),RGBA8個深度顏色。當我們的渲染完成后,我們需要使用合成窗口,為了給人一個真正酷的感覺,我使用了一個“鏡頭失真”節點和一個“眩光”節點。這些值是完全可自定義的,但對于鏡頭節點,我使用“適合”選項,對于眩光節點,我使用中等值的“霧輝光”。


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          十、完成圖像

           

          我們已經完成了我們的圖像,只需要添加一個額外但非常重要的細節。后期制作可以在PhotoshopProcreate中完成。在我的例子中,我使用Procreate來調整顏色平衡、曲線和添加對比度。之后,我們的圖像就可以在我們想要的所有地方發布了!


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